Millainen kokemus olisi virtuaalinen ympäristö, joka reagoisi ja muokkautuisi kehosi tuottamien biologisten vihjeiden mukaan? Millaisia hyötyjä siitä voisi olla? Bioresponsiivinen VR on virtuaalitodellisuuden kehitysaskel, jossa kokemus muokkautuu dynaamisesti ja reaaliajassa käyttäjälleen sopivaksi. Siinä hyödynnetään VR-lasien ja -ohjaimien lisäksi antureita, jotka seuraavat esimerkiksi käyttäjän eleitä, liikettä, sydämen sykettä, aivotoimintaa tai ihon virranjohtokykyä.
Bioresponsiivisuus tehostaa immersiota, eli eläytymistä ja sitoutuneisuutta virtuaaliseen maailmaan, koska silloin virtuaaliympäristö reagoi myös käyttäjän emotionaalisiin ja kognitiivisiin tiloihin sekä ottaa huomioon tämän mieltymykset ja tavoitteet. Esimerkkinä voi olla vaikkapa virtuaaliympäristössä olevien äänimaisemien sekä visuaalisten elementtien luominen reaaliajassa käyttäjän aivoaktiivisuuden perusteella. Järjestelmä voisi tarjota myös reaaliaikaisen vasteen ihmisen fysiologisesta tilasta, kuten stressistä, ahdistuneisuudesta tai huomiokyvyn tasosta.
Eräs kiinnostava, hyödynnettävä biovastine on sykevälivaihtelu, HRV (Heart Rate Variability), joka kuvaa sydämenlyöntien välisen ajan vaihtelua. Vaihtelua säätelee autonomisen hermoston toiminta, ja sitä pidetään tärkeänä indikaattorina fysiologiselle joustavuudelle ja sopeutumiskyvylle. Sykevälivaihtelu voidaan mitata sydänsähkökäyrän pitkäaikaisrekisteröinneistä ja myös moderneilla mobiililaitteilla.
Tutkimukset ovat osoittaneet, että sykevälivaihtelu liittyy tunne-elämän hyvinvointiin. Korkeampi HRV on usein yhteydessä parempaan tunnesäätelyyn, vähäisempään huolehtimiseen, murehtimiseen ja ahdistukseen. Sykevälivaihtelussa havaitaan poikkeavia muutoksia neurologisissa tiloissa, kuten lievät kognitiiviset heikentymät, dementia, lievä aivovamma, migreeni, COVID-19, aivohalvaus sekä epilepsia. Myös ahdistus, stressi ja skitsofrenia vaikuttavat sykevälivaihteluun.
Joidenkin tutkimusten perusteella sykevälivaihteluun voidaan vaikuttaa kardiorespiratorisen palauteharjoittelun avulla, ts. hengitystekniikkaharjoitteilla. Silloin olisi mahdollista kehittää esimerkiksi VR-peli, joka opettaa käyttäjälleen oikeaa hengitystekniikkaa ahdistuksen lieventämiseksi.
Virtuaalitodellisuuden avulla voidaan muun muassa hoitaa riippuvuuksia sekä tehostaa mielenterveyden hoitoa. Bioresponsiivisuus mahdollistaa virtuaalitodellisuudessa paremman immersion, personoidut ja adaptiiviset kokemukset sekä paremman tehokkuuden ja lopputulokset. Ala on kuitenkin vasta kehittymässä, joten toistaiseksi vaikutuksista on vain vähän näyttöjä ja tutkimusta.